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21 décembre 2000
 
samedi 6 janvier 2001

Jeu de Go et Internet

par Lirresponsable
 
 

Dans la série Internet comme machine de guerre, inaugurée par l’excellent Cathexie, une analogie entre Internet et le célèbre jeu de Go semble fournir un modèle intéressant pour penser le problème de l’interconnectivité et de la survie des groupes en réseaux, puisqu’il est une abstraction du découpage de l’espace. En effet, classiquement le débat sur l’affrontement entre un pouvoir centralisé et des individus arrive à la conclusion de la nécessité de la fragmentation du côté du pouvoir : maintenir un monopole (d’accès, de diffusion, d’élaboration des contenus), encadrer le développement, légiférer à propos, bref réguler. En ceci, le principe et les schémas stratégiques du jeu de Go offrent des moyens (millénaires) de résistances. Quelques remarques éparses à prolonger, par delà les approximations.

Présentation succincte

Le jeu de Go se présente sous la forme d’une grille de 19x19 (Go Ban), sur laquelle deux joueurs (blanc et noir) vont devoir placer aux intersections des pierres afin de former des territoires. Le joueur gagnant est celui qui a le plus de points (pierres adverses capturées et intersections libres sur ses territoires).

Il est à noter qu’en début de partie (fuseki), le Go Ban est vide. Chaque joueur pose tour à tour une pierre sur une intersection. Les intersections autour de la pierre posée ont pour nom libertés. Une pierre qui n’a plus de libertés suite à un échec (atari) réussi du joueur adverse est morte et retirée du Go Ban. Les pierres d’une même couleur reliées entre elles s’appellent des chaînes. En effet, le sort des pierres qui composent l’ensemble est lié. Elles « jouissent » du nombre de libertés du groupe.

Tout le but du jeu est donc de constituer des groupes viables, de contenir l’extension des groupes adverses en encerclant sans se faire encercler, de capturer des groupes adverses, à partir de points stratégiques (présents sur le Go Ban, ou constitués par ses groupes).

Remarques

On trouve une illustration de l’organisation spécifique du contre-pouvoir, puisque premièrement les pierres sont indifférenciées. C’est la grande surprise de l’oeil occidental habitué à la hiérarchie visible, dans le jeu d’échec par exemple, où chaque pièce a un mouvement spécifique et donc une valeur différente. Il y a par exemple un roi et des pions. Ou, autre exemple, d’un responsable politique classique qui devant le phénomène Attac ne parvient pas à comprendre que des citoyens puissent s’organiser, réfléchir, agir de manière informelle et autonome. Ou, autre exemple, de l’ordre répressif qui cherche un responsable et ne voit dans l’indépendant qu’un maffieux en acte. « Réseau occulte, secret », « et tous ces pseudonymes », « une clique de libertaires », etc.

Dans le Go, les pierres vont prendre de la valeur à partir de l’organisation sur le Go ban, dans cette vie et mort du groupe (tsumego). Quand du territoire prospectif (mojo), il faudra consolider, et éviter bien sûr l’étouffement de liberté (damezumari).

On peut alors penser Internet (cette interconnexion des ordinateurs) comme un Go Ban (certes pas totalement limité pour l’instant), avec des noeuds stratégiques (équivalents des étoiles), et des pierres aux intersections. Il s’agit d’une analogie puisque sur le réseau les informations circulent physiquement tandis qu’au Go, les pierres sont immobiles une fois en place (à moins d’être capturées...).

(Une des solutions à la censure avait d’ailleurs été de rendre éparse la localisation et anonyme la production et la diffusion, par duplication des contenus les plus demandés).

Par contre, et en attendant la cyber-incarnation, notre surfeur est un voyageur immobile (sans être le Kwistaz Haderach). Et à force d’encerclements techniques, juridiques, politiques, économiques, l’espace indépendant est probablement à terme menacé d’étouffement. Du moins c’est la finalité identifiable. Qu’elle réussisse ou échoue dépend en partie des acteurs. De leur capacité à s’organiser en groupes viables pour défendre des territoires.

On ne peut donc que les encourager à se sensibiliser aux principes fondamentaux de vie et de mort (tsumego), dont la première règle est dite des deux yeux : un groupe complètement entouré de pierres adverses ne vivra que s’il peut former deux yeux. Un oeil est une cavité intérieure d’un groupe, où l’adversaire est obligé au sacrifice afin de prendre. D’où l’intérêt d’en avoir deux.

 
 
Lirresponsable
 

A lire :

l’ABC du Go, Hervé Dicky, Chiron, 1993.

Les bases techniques du Go : le jeu à neuf pierres de handicap, Jong & Dicky, Chiron, 3ème édition 1994.

A visiter :

Fédération Française de Go

Description des règles

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6 octobre 2003
9 août 2003
 
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> Jeu de Go et Internet
20 octobre 2003, message de Guillaume
 

J’aime bien l’idée d’user de parabole, de métaphore pour appréhender un phénomène complexe. Parler ici de modèle (au sens que l’on retient en économie par exemple) me paraît exagéré : où sont les hypothèses du modèle, son cadre d’application, ses résultats ?

Si l’on s’en tient ici plus modestement à une métaphore ou une analogie, je pense qu’il est alors indispensable de poser clairement les analogies qui justifient son recours. Ce qui est fait.
Mais il est aussi nécessaire de vérifier si les éléments caractéristiques fondamentaux du jeu de go se retrouvent dans internet et vice-versa.

Considérons donc quelques uns de ces éléments caractéristiques du go :

* Le jeu de go se joue à deux :
Il est possible de le transposer dans une optique pouvoir /contre pouvoir comme cela est proposé ici. Mais, ce contre-pouvoir est-il homogène ? Ou est-il formé de différents acteurs qui poursuivent des logiques d’action propres : qu’y a t’il de commun entre le réseau Attac et un groupe de hackers ? Idem pour le pouvoir. On peut s’en sortir en disant que des acteurs différents peuvent avoir une action d’ensemble du fait de leur coordination. Mais quelle serait cette coordination qui permettrait une analogie entre une somme d’actions entreprises par des acteurs disparates et la stratégie d’un joueur de go ? Je ne dis pas qu’elle n’existe pas, mais à défaut d’être présentée, l’analogie perd beaucoup de sa pertinence.
Enfin, comment considérer l’action d’acteurs n’appartenant ni au pouvoir ni au contrepouvoir ?

* Les joueurs se partagent l’espace du go-ban :
Si je comprends bien, le go-ban correspondrait à internet, et chaque intersection à un des ordinateurs du réseau.
L’analogie est délicate (le réseau ne cesse de grandir, les connections entre les ordinateurs changent constamment) mais fonctionne et aucune analogie n’est parfaite.
Je comprends moins en revanche le triple niveau d’analyse introduit (ordinateur, information, surfeur). A quoi correspondent ces deux derniers dans le domaine du go ?

* Les joueurs utilisent des pierres noires et blanches qu’ils posent sur des intersections :
Je suppose donc ici que le pouvoir et le contrepouvoir tenteraient de se partager (à leur avantage) les ordinateurs du réseau.

* Ces pierres, connectées entre elles forment des groupes :
Il me semble qu’internet en tant que réseau maillé, présente la particularité de permettre qu’un ordinateur soit relié à tous les autres. Dans ce cas, la notion d’encerclement d’un groupe ne correspond pas à grand chose me semble-t-il.

Pour finir une réflexion personnelle sur le recours au go comme "modèle" ou analogie. Je pense que tout joueur de go l’a envisagé au moins une fois, cela semble tellement évident. Les analogies qui viennent à l’esprit sont nombreuses : stratégie militaire, d’entreprise, géopolitique, etc ...
En revanche, celui qui s’y essaie se rend compte de la difficulté de l’exercice, lorsqu’il va au-delà d’une simple liste des points de ressemblance avec l’analogie qu’il envisage. Et qu’il essaye de représenter une situation concréte avec le goban et les pierres. Je défie l’auteur de proposer une partie de go (avec au moins une cinquantaine de coups) qui représenterait une partie quelconque de l’affrontement entre le pouvoir et le contrepouvoir sur internet.

Car se posent alors des questions insolubles :
- les coins du go-ban ont une valeur particulière. Est-ce qu’il existe des parties du réseau qui ont une valeur particulière ? Oui, sûrement. Mais lesquelles ? Ont-elles toutes la même valeur ? N’y en a t—il que quatre ?
- la succession des coups correspond à des actions du pouvoir et du contre-pouvoir. Mais est-ce qu’un des acteurs ne peut pas produire deux actions avant que l’adversaire ne réagisse ?
etc ...

C’est pourquoi je suis particulièrement perplexe face à l’appellation de "modèle". Jusqu’à avoir vu une telle partie, je réfute ce concept, car je pense que l’on ne peut pas modéliser une situation concrète sur le go-ban.

Toutefois, je suis intimement persuadé que la connaissance du go permet d’appréhender certaines situations (et pourquoi pas l’affrontement pouvoir / contre pouvoir sur internet) grâce à un certain nombre de concepts, d’heuristiques implicites et explicites développées par les joueurs.

Répondre
Tenuki, Lirresponsable, 21 octobre 2003

Salut,

Tu as entièrement raison sur l’opposition entre modèle (explicatif) et analogie (équivalence de rapports), c’est pourquoi dans l’article, le go-ban est l’analogon, plus que le modèle au sens habituel précis (modélisation) ; il est question ici de modèle et d’image avec des relations de ressemblances.

Mais quelle serait cette coordination qui permettrait une analogie entre une somme d’actions entreprises par des acteurs disparates et la stratégie d’un joueur de go ?

C’est la finalité de l’article, le ce en vue de quoi il est écrit. La somme d’actions entreprises par des acteurs disparates est l’équivalent des différents groupes (de pions), qui occupent des portions de territoire. La différence réside bien sûr dans le fait, qu’au Go, les pions des groupes se soutenant sont de la même couleur, et qu’il n’y a que deux joueurs.

Enfin, comment considérer l’action d’acteurs n’appartenant ni au pouvoir ni au contrepouvoir ?

Les pions ne sont pas les joueurs ! ;)

Je comprends moins en revanche le triple niveau d’analyse introduit (ordinateur, information, surfeur). A quoi correspondent ces deux derniers dans le domaine du go ?

L’analogie se développe sur plusieurs niveaux, par exemple :
- réseaux d’ordinateurs - configuration matériel de l’espace avec découpage (go-ban de la partie à jouer)
- informations - contenus placés dans cet espace (pions, groupes)
- surfeur-joueur

Dans ce cas, la notion d’encerclement d’un groupe ne correspond pas à grand chose me semble-t-il.

Du point de vue matériel, si groupe = réseaux d’ordinateurs, alors on a une portion du territoire (intranet) puis l’ensemble des réseaux (go-ban inachevé), l’angle du contenu, si groupe = réseaux d’informations (syndication, liens, webring, annuaire), alors on a un groupe de pions qui forme un tout relativement autonome (unité de sens et d’action), enfin la dimension personnelle (groupe d’individus, de joueurs).

La notion d’encerclement d’un groupe, consiste à reduire les libertés des pions qui forment un groupe (une chaîne ennemie). Et de manière prospective : éroder, éviter des jonctions entre groupes et chasser les zones d’influences à partir d’un territoire occupé par un groupe (un mur).

Analogiquement, réduire la liberté c’est par exemple la page d’accueil du navigateur configurée par défaut par le FAI, qui envoie vers son propre réseau de partenaires (cloture informative). En restant avec les FAI, c’est le banissement de certains newsgroups, le filtrage de plages d’IP par des sites. A un autre niveau, c’est un choix particulier de logiciels (propriétaires) qui limite le format de traitement de l’information, par exemple lecteur (plugin gratuit) /éditeur (payant) flash, la protection anticopie (limite à la diffusion).

les coins du go-ban ont une valeur particulière. Est-ce qu’il existe des parties du réseau qui ont une valeur particulière ? Oui, sûrement. Mais lesquelles ? Ont-elles toutes la même valeur ? N’y en a t—il que quatre ?

Le Réseau est composé de réseaux, qui n’ont pas véritablement de coins. Cependant, il y a des points qui ont une valeur particulière : les noeuds, les backbones, les routeurs, les services de DNS, et donc of course L’ICANN qui a comme mission de « coordonner les différents éléments techniques de l’Internet de manière à préserver la connectivité universelle au Réseau des Réseaux ». Pour la liste des membres de la gouvernance, sur le même site, les organismes.

Pour le référencement des sites, l’accès à l’information, les moteurs de recherches sont plus ou moins importants (des points de passage). Les sites à forte fréquentation peuvent être eux-aussi vus comme points importants (hoshi)

Jusqu’à avoir vu une telle partie, je réfute ce concept, car je pense que l’on ne peut pas modéliser une situation concrète sur le go-ban.

Oui, à moins de considérer que les situations concrètes ne sont que des illustrations, des images du modèle abstrait. Elles gagnent des déterminations qui les identifient et les spécialisent (telle situtation particulière dans tel lieu dans telles circonstances) et perdent donc en généralité, de telle sorte qu’elles deviennent par nature inapplicables au modèle. C’est pourquoi ici le "modèle" ne peut pas coller directement à la situation, être une description superposable directement. Il est plutôt le moyen de comprendre la situation, l’arrière fond avec une isomorphie de structure à penser. Ce que relève Concept_Tribal dans son message.

La question est alors de savoir si le "modèle" est abstrait au sens de construit, tiré d’une généralisation des situations particulières seules existantes, ou bien s’il est au contraire le plus réel, la variété des applications n’étant alors saisissable qu’analogiquement puisque chaque situation est déterminée et donc particulière.

Le modèle comme modélisation, type composé d’éléments variables, ce serait par exemple un Visage = (yeux, front, sourcils, nez, lèvres, oreilles, etc.). Le découpage d’éléments est utile afin d’établir un moule composé de variables, en vue d’identifier quelqu’un, tracer un portait robot qui correspond au visage réel. Mais ici, on est bien d’accord, c’est un non-sens.

On retrouve ce problème avec les livres de stratégie : penser la Guerre en tant qu’art, analyser des batailles et livrer bataille. Il n’y a pas de plan a priori pour gagner à coup sûr telle bataille, mais une lecture stratégique de la situation qui anticipe l’événement en train de se produire et finalise le potentiel à son profit ; plus l’oeil est exercé, plus il perçoit en amont. (Sur la critique du pli théorie-pratique et du rôle du modèle en Occident, comparés à la tradition chinoise, cf. François Julien, Traité de l’efficacité, Grasset, 1996, ; biblio/essais, livre de poche 4292).)

a+

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> Jeu de Go et Internet >Hien-shou
26 février 2002, message de Concept_Tribal
 

On peut maintenant se poser deux questions d’ordres général : d’abord, ce modèle est-il ou non un outil qui aide à comprendre la dynamique de la montée du contre pouvoir ; et ensuite, peut-on ou non étendre l’application de l’analogie wei-ch’i à la stratégie internationale et insurrectionnelle et de leur disciples sur le damier mondial ?

L’application wei-ch’i (jeu de Go) comme modèle analogique à l’organisation des contres pouvoirs, cette application est valable pour comprendre d’important traits généraux et pour déterminer les objectifs, que pour prédire la mise en œuvre tactique de ces objectifs !, l’emploi du wei-ch’i comme mode d’approche analytique a néanmoins une valeur heuristique de se pouvoirs…

L’application du point de vue wei-ch’i à la stratégie des pouvoirs / contres pouvoirs passés et présente doit et ne peut qu’être partielle : tant dans sa structure que dans sa stratégie, tout jeu comporte moins de variables qu’une guerre. D’ailleurs, une « partie » simulant la complexité d’une guerre serait inutile pour mieux comprendre cette guerre. Sa complexité annulerait sa fonction de guide et de clé du phénomène social qu’est un conflit violent. Pourtant malgré les limitations de l’approche wei-ch’i, l’application des aperçus fournie par la stratégie de ce jeu à la théorie et à la pratique du contre pouvoir offre une méthodologie qui, même si elle n’est que préliminaire, permet de prendre du recul et de prévoir à l’avance la dynamique de la stratégie du contre pouvoir.

Quelqu’un a raconté l’histoire de quatre souris qui habitaient une grange. Chacune était habituée à regarder à travers un trou différent du mur en bois de la grange, les animaux domestiques abrités dans cette grange. Une de ces souris ne voyait que le flanc de la vache ; une autre son devant ; la troisième son derrière ; et la quatrième son dos. Ces différentes perspectives provoquaient d’interminables discussions des quatre souris, chacune proclamait que son propre point de vue était le seul à offrir une description correcte de ce dont une vache pouvait avoir l’air.
La fonction de l’analogie wei-ch’i est de procurer un trou par lequel entrevoir la vache pouvoir / contre pouvoir.

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> Le go inspiration pour quelques maitres de l’écriture
10 janvier 2001, message de Laurent
 

Pour ceux qui s’intéressent au go et aux lettres, une charmante curiosité : le "Petit traité invitant à la découverte de l’art subtil du go" par Jacques Roubaud, Georges Perec et Pierre Lusson chez Bourgois (1986).

Il n’y a probablement pas de meilleure initiation au go que ce court traité littéraire, drole et passionant !

Laurent

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> Le go inspiration pour quelques maitres de l’écriture, Clémence85000, 18 octobre 2003

Merci pour cette info mais où peut on trouver cet ouvrage ?

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> Jeu de Go et Internet
8 janvier 2001, message de Bidet Casserole
 

J’aime bien cette idée-là

1/ Bien qu’il soit toujours plus agréable de critiquer, je crois qu’il y a pas mal d’intéressantes analogies dans ce parallèle, le go étant une représentation du réel assez élaborée, il parait logique que des situations réelles puissent y trouver des échos. Qu’on puisse y trouver matière à modéliser le fonctionnement de l’internet semble fonctionner : absence de centre, absence de hiérarchie, si ça ne passe pas à droite, je vais à gauche (le re-routage est central dans la démarche du joueur de go, savoir réviser totalement sa stratégie face à l’évolution constante de l’environnement). Il y a peut-être une analogie qui mérite une adaptation des règles, pour survivre sur internet, 2 yeux ne suffisent pas, il en faut 3 :
- l’autonomie financière
- la maîtrise du support technique
- la viabilité juridique.
Ou alors on considère que les 2 premières conditions n’en font qu’une (c’est souvent vrai dans d’autres contextes). Ceci dit, on retire un seul de ces 3 points et ça pose problème.
Il y a aussi une proximité entre Go et internet qui semble séduisante, c’est celle d’immobilité dans le mouvement : une fois posée, une pierre de Go ne bouge pas plus qu’un "internaute" devant son écran, mais ça n’empêche pas que le déroulement de la partie puisse ressembler au passage du Cap Horn sur un pédalo.
Clairement, le Go et internet ont de nombreux points communs, mais je ne suis pas sûr qu’ils s’appliquent exclusivement à l’internet « indépendant »

2/ L’univers de l’entreprise étudie beaucoup les analogies avec le jeu de Go et pas mal de boîtes organisent des stages pour aider leurs cadres à analyser la compétition économique en termes de Go.
La dernière tendance chez les fourgueurs de stages à la con (comment claquer le fric de la formation dans des sorties campagnardes avec un bel alibi) c’est d’apprendre aux décideurs à « penser et agir en réseau ».

3/ Il y a un truc que je ne m’explique pas, c’est pourquoi l’entreprise la plus puissante de ce début de l’ère internet, Micromou, continue de jouer aux échecs. Les problèmes que rencontre cette maison sont d’ailleurs liés à cette vision stratégique : aux échecs, la finalité est de tuer l’adversaire, au go, il suffit de faire mieux que lui.
On peut aussi voir sa prise de participation chez Apple comme une tentative de se mettre au Go (maintenir en vie un « adversaire » devenu inoffensif est bien plus intéressant que d’avoir son image - et ses futurs profits - écornés par les menaces d’une commission antitrust).

4/ On en parle autour d’un go-ban ? (un vrai, pas IGS… et si ça se trouve on se connaît déjà)

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